Análisis de prácticas de laboratorio gamificadas en Ciencias de la Salud

  1. Flacco, Nicla
  2. Serrano Pérez, Juan José
  3. Blas García, Ana
  4. González García, Lorena
Proceedings:
I Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: Un reto para las Áreas de Conocimiento
  1. Nicla Flacco
  2. Juan José Serrano Pérez
  3. Ana Blas García
  4. Lorena González García

Publisher: ASUNIVEP (Asociación Universitaria de Educación y Psicología)

ISBN: 9788409163434

Year of publication: 2019

Type: Conference paper

Abstract

INTRODUCCIÓN: Las modernas corrientes pedagógicas fomentan un rol más activo por parte del alumnado, junto con actividades motivantes que den lugar a un aprendizaje significativo. En asignaturas de ciencias básicas (CCBB), los laboratorios tradicionales y virtuales (por ordenador) son imprescindibles para que el alumnado adquiera importantes destrezas. La gamificación puede promover el desarrollo de los discentes a nivel cognitivo, motivacional, emocional y social. OBJETIVOS: Analizar el impacto del uso de prácticas de laboratorio gamificadas y no gamificadas en asignaturas de CCBB del grado de Odontología, y estudiar si existen diferencias con respecto al sexo, semestre de impartición y lengua vehicular. METODOLOGÍA: Los estudiantes recibieron diversas prácticas tradicionales y virtuales, tanto gamificadas como no gamificadas. El número de estudiantes por semestre y por idioma fue: 82 (S1, en español), 65 (S2, en español), 30 (S1, en inglés) y 20 (S2, en inglés). Al finalizar las prácticas, se les pasó un cuestionario de satisfacción. Se analizó la importancia de las CCBB respecto al grado y a la profesión, el gusto y la involucración por la narrativa, la satisfacción, el grado de utilidad y diversión de prácticas gamificadas y no gamificadas, tanto tradicionales como virtuales. RESULTADOS: Los resultados de los 4 grupos analizados van en la misma línea: los estudiantes valoran más, en cuanto a utilidad y a diversión, las prácticas gamificadas frente a las no gamificadas (la narrativa fue valorada aceptablemente), y prefieren la instrucción tradicional a la virtual. No existen diferencias significativas en función del sexo; en cuanto a motivación, las asignaturas de CCBB son peor valoradas respecto a asignaturas más específicas del grado. CONCLUSIÓN: Estos resultados ponen de manifiesto que es interesante introducir métodos de enseñanza-aprendizaje innovadores para aumentar la motivación, aunque la instrucción tradicional (con o sin gamificación) está mejor valorada que las simulaciones por ordenador.