(Re)construcción de identidades de género en jóvenes en comunidades de videojuegos

  1. Alabau Tejada, Nuria
  2. Gómez Sota, Fátima
  3. García Ull, Francisco José
Journal:
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud

ISSN: 1692-715X

Year of publication: 2024

Issue Title: Monográfico Género(s), Niñeces y Juventudes: Diálogos, Experiencias y Posibilidad

Volume: 22

Issue: 3

Type: Article

DOI: 10.11600/RLCSNJ.22.3.6565 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

More publications in: Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud

Abstract

Entre as diferentes plataformas digitais de lazer, os videogames se destacam como um dos principais ambientes de entretenimento para os jovens. Eles geram novas formas de socialização em comunidades virtuais, nas quais as identidades de gênero são (re)construídas. São apresentados os resultados obtidos em um estudo qualitativo baseado em grupos focais com jovens universitários espanhóis da geração Z. Os dados analisados identificam diferentes formas de socialização entre os gêneros nas comunidades de videogames e mostram como os jogadores escolhem personagens/peletes que constroem identidades diferentes das de seu gênero ou as reproduzem. A persistência de estereótipos refletidos nas personagens femininas é visível nos discursos coletados. Por fim, vislumbra-se a possibilidade de essas plataformas se tornarem novos espaços de sociabilidade, mais plurais e inclusivos.

Bibliographic References

  • Alabau-Tejada, N., García-Ull, J., & Gómez-Sota, F. (2022). Select player: deefinición del perfil medio gamer del gen Z. En J. Sierra-Sánchez (ed.), Los videojuegos en la sociedad de la información (pp. 281-293). McGraw-Hill.
  • Alba, G. (2012). ¿Pegados a la pantalla?: videojuegos en la vida cotidiana de niños, niñas y jóvenes de Bogotá. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 8(1, separata), 65-77.
  • Anderson, S. L., & Johnson, M. (2021). Gamer identities of video game live streamers with disabilities. Information, Communication & Society, 25(13), 1900-1915. https://doi.org/10.1080/1369118x.2021.1907433
  • Asociación Española de Videojuegos. (2022). La industria del videojuego en España: Anuario 2022. http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2023/05/AEVI_Anuario-2022- DIGITAL.pdf
  • Barba, M., & Valenzuela, I. (2024, 15 de enero). Entender hoy a la generación Z es vislumbrar un futuro radicalmente diferente. Telefónica. https://bit.ly/4fWFEmB
  • Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2021). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-Being. Games and Culture, 17(1), 122-139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036
  • Bottaro, R., & Faraci, P. (2022). The use of social networking sites and its impact on adolescents’ emotional well-being: A scoping review. Current Addiction Reports, 9(4), 518-539. https://doi.org/10.1007/s40429-022-00445-4
  • Calabrese, L., Cetratelli, C., Orellana, A., & Quirno, S. (2020). Género y videojuegos: cultura gamer en foco. Quaderns d’Animació i Educació Social, (33), 1-21.
  • Calderón, D., & Gómez, A. (2022). Consumir, crear, jugar: panorámica del ocio digital de la juventud. Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud; Fundación FAD Juventud. https://doi.org/10.5281/zenodo.6338126
  • Caro, C., & Marambio-Tapia, A. (2023). Off/On: la construcción de la identidad virtual a través de la socialización por videojuegos y la producción de nuevas relaciones sociales en los márgenes de lo virtual y lo no virtual. Plural, 30(1), 149-168. https://doi.org/10.11606/issn.2176-8099.pcso.2023.205659
  • Cordero, R., Silva, A., Pérez, J., & Gómez, F. (2021). El Challenge Based Research (CBR) como reto pedagógico: la investigación en criminología llevada a la docencia. Aula Magna.
  • De lucas, A., & Ortí, A. (1995). Génesis y desarrollo de la práctica del grupo de discusión: fundamentación metodológica de la investigación social cualitativa. Investigación y Marketing, (47), 6-9.
  • Generacciona. (2022). Generación Z. Generacciona. https://generacciona.org/generaciones/generacion-z
  • Giddens, A., & Sutton, P. W. (2022). Sociología. Alianza Editorial.
  • Gómez, M. A., & Calderón, D. (2023). Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones. Centro Reina Sofía de FAD Juventud. https://doi.org/10.5281/zenodo.7970990
  • González-Sancho, R., & Obando-Reyes, F. (2023). Mujeres y videojuegos: ¿un mundo de trabajo en transformación? Repertorio Americano, (31), 169-185. https://doi.org/ndsj
  • Kelly, D., Easpaig, B., & Castillo, P. (2022). «You game like a girl»: Perceptions of gender and competence in gaming. Games and Culture, 18(1), 62-78. https://doi.org/ndsk
  • Kuss, D. J., Kristensen, A. M., Williams, A. J., & López-Fernández, O. (2022). To be or not to be a female gamer: A qualitative exploration of female gamer identity. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(3), 1169. https://doi.org/10.3390/ijerph19031169
  • Leonhardt, M., & Overå, S. (2021). Are there differences in video gaming and use of social media among boys and Girls?—A mixed methods approach. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(11), 6085. https://doi.org/gkdw4t
  • Mendoza, K., & Morgade, M. (2021). Aproximación cualitativa y de género a los juegos de azar en los adolescentes y jóvenes. Revista Española de Drogodependencias, 46(4), 88-98. https://doi.org/10.54108/red.2021.46.04.005
  • Mouret, S. G. (2016). Los auténticos nativos digitales: ¿estamos preparados para la gene ración Z?: «la generación Z desde la generación Z». Revista de Estudios de Juventud, (114), 157-170.
  • Paredes, G. (2018). Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales carátulas de videojuegos. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, (40), 1-10.
  • Ramello, P., & Merino, F. (2019). Reflexiones y lineamientos para una investigación ética en Ciencias Sociales [cuaderno de trabajo n.º 52]. Pontificia Universidad Católica del Perú.
  • Rennick, S., Clinton, M., Ioannidou, E., Oh, L., Clooney, C., Healy, E., & Roberts, S. (2023). Gender bias in video game dialogue. Royal Society Open Science, 10(5). https://doi.org/10.1098/rsos.221095
  • Ruberg, B. (2020). The queer games avant-garde: How LGBTQ game makers are reimagining the medium of video games. Duke University Press. https://doi.org/ndsm
  • Shan, H., & Pi, W. (2023). Mitigating panic buying behavior in the epidemic: An evolutionary game perspective. Journal of Retailing and Consumer Services, 73, 103364. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2023.103364
  • Vilasís-Pamos, J., & Pires, F. (2021). How do teens define what it means to be a gamer?: Mapping teens’ video game practices and cultural imaginaries from a gender and sociocultural perspective. Information, Communication & Society, 25(12), 1735-1751. https://doi.org/10.1080/1369118x.2021.1883705
  • Wang, B., Gao, Z., & Shidujaman, M. (2023). Meaningful place: A phenomenological approach to the design of spatial experience in open-world games. Games and Culture, 19(5), 11-33. https://doi.org/10.1177/15554120231171290
  • Wong, M. Y., Chung, P.-K., Ou, K., & Leung, K.-N. (2021). Perception of Hong Kong teenagers and young adults on esports participation: A qualitative study using theory of planned behavior. Frontiers in Psychology, 12, 25-43. https://doi.org/ndsp